2017,二次元的攻防战-中国广告AD网

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2017,二次元的攻防战

来源:中国广告   |   作者:刘悦   |   时间:2018-02-13
越来越多的人们了解到了二次元的存在,也随之有更多的企业见到了其中的商机,

然而其中大多都是急于求成,只剩下小部分真正开始重视这块“新型理想乡”。


        自2010年以来,二次元这一亚文化群体越来越受到各方人士的注意,这一情况在这两年尤甚,许多企业目光直指这块大饼,因为它涉及广泛的领域,新的产业链,庞大的受众群体,还有其中作为主要精神支撑的文化力量。这一切迫使它们想要快速打开这个市场,从中分一杯羹。


        它们想要跟上潮流,希望理解年轻人的爱好和兴趣,但首先,它们就无法对于二次元有一个真正的理解。


        什么是二次元?


        在圈外人眼中,二次元是一切年轻人所喜爱的非主流文化,甚至是他们自身感到无法理解的事物,统统都是二次元。可二次元在最初,不过是ACG的统称,直至发展到今天被世人广泛知晓的ACGN(即指Animation、Comic、Game和Novel),这也是本文中笔者所认为的二次元范畴。


        我承认,作为一名90后,同时也是一位资深漫迷,看着这个小小的圈子如今已成为一个庞大的次元文化,内心是欣慰而又自豪的,然而随之而来的却是巨大的担忧——现实也印证了这并非是空穴来风。


        二次元真的太大了,大到能容纳所有,也能掩埋所有。这固然能够造成百花齐放、百家争鸣的新景象,却也致使鱼龙混杂的现象愈发严重;二次元也太过快速了,其中涉及的所有行业都高速发展,然后在一个又一个精彩的爆点后也迅速沉寂,尘封在那些名为怀旧的“历史”中。它使每个人的欲望都无所遁形。


        内容是载体


        IP意识构建渐入佳境
        近几年来,随着相关政策的放宽,许多国外正版影视作品开始被引进,由此,每一季度的动画新番(日本动画的播出一年基本分为四次,分别为1月、4月、7月和10月),其正式版权的去处变成了人们好奇和期待的事件,一些营销号和资讯UP主(指在视频网站、论坛等站点上传视频、音频文件的人)也会整理当季的播出动画列表,更有甚者会附上版权购买方,以此方便大家追番。


        其中最具代表的便是Bilibili、爱奇艺和腾讯视频,曾在之前大放光彩的乐视网如今却岌岌可危难以自保,所剩下的资源被迅速瓜分。


        然而这场IP大战还远未结束,不仅动画,许多漫画也纷纷加入战役——布卡漫画卷土重来,网易漫画2017年又引入《累》《约定的梦幻岛》等作品,腾讯动漫更是趁着《排球少年》和《我的英雄学院》一片叫好的势头,将其版权纳入旗下。


        不过,有人的地方就有江湖,是江湖就会有争斗。版权意识增强,各大网站之间明争暗斗已不是稀奇事,就连传说中的良心B站也表示抵不住压力,将于2018年开始实施部分“付费先看”策略。



        手游趋向大众化
        对于一个不了解二次元的人而言,游戏恐怕是最为简单、快速接近这个圈子的媒介,而手游的门槛就更低了——只要有一台智能手机,能上网,会注册,你就能迅速加入手游大队,成为其中一员。


        这两年的手游市场风生水起,各个游戏厂家赚得盆满钵满。《王者荣耀》《碧蓝航线》《Fate/Grand Order》,还有2017年年底突然崛起的《恋与制作人》,更不提利用联动重新“火”了一把的《阴阳师》。手游凭借其媒介利用性高、扩散性强等优势,形成“泛娱乐化”,已成为人们生活中不可或缺的一部分。



        平台是载体


        平台建设扩大化、新颖化
        涉足范围大的优势在于其可选择性高,每个人都能够在其中寻找到感兴趣的领域,由此相应的平台应运而生,小众文化在其中找到一席之地的同时,也带领着平台进行转型并产生新的运营模式。


        以Lofter为例,其建立的初衷是为了满足摄影爱好者而创立的“摄影社区”,因此能上传高精度的图片。然而在2012年,部分全职高手相关的同人作者,由“荣耀第十区论坛”转向lof,从而使lof成为著名同人社区平台,之后lof的运营逐渐往“二次元”的方向靠拢。Tag、榜单等,都无一不证明它已渐渐向“二次元平台”开始靠拢。


        再有CPP-无差别同人站、简书等平台,它们都以改进自身的方式以更好地贴近同人,贴近二次元,给予受众更大、更好的交流平台。



        直播成为趋势
        直播,是2017年当之无愧的热门词汇,可在获得大批拥护者的同时也具备了足够的争议性。不少人认为直播改变了视频投稿的现状,将原有的共享时间变成了像电视综艺一般的固定档,导致实况的减少,也降低了视频的质量。


        诚然,互联网本身就是一个大染缸,好的事物固然多,坏的也滋生了不少。直播作为一种新型平台,缺乏相关法律法规,致使一些歪风邪气肆意流窜——毕竟若仅仅依靠直播平台自身的条款进行约束,其监管力度着实不足。但不可否认,它确实成为了一种趋势。


        2017年的二次元直播获得了新的力量,它不再局限于一小部分,科技的进步也带动其实用性和适用性的不断提高,不仅是那些游戏玩家和UP主,一些画手和软件高手也愿意通过直播平台进行作业。电影录播、实况轮播、ASMR……越来越多的特色和受众开始聚集于相关视频网站的直播平台,它们开始涉足人们的方方面面,习惯成自然,自然带动流量,流量促进收益。


        主体回到人


        创作者:原创是生命
        探寻二次元的源头,它的起始源于作者本身的强烈情感,他们以情为种,以原创为动力,在自身构建的世界中培育、灌溉,最终收获铺天盖地的花朵。


        作品的生命在于原创,它真正的价值在于其难能可贵的独特性和唯一性。在过去的一年里,人们的维权意识达到一个小巅峰,致使网络环境对于那些创作者而言越来越自由和安全。二次元虽然是一个大环境,可无论在其中哪一个小角落,创作者都获得了足够的尊重和支持,那些“太太”们或怀揣梦想,或用爱发电,或以此谋生,用自己的力量在这个世界上留下身影。


        创作不止,生生不息。


        受众:阅读习惯的改变
        于漫画而言,2017年恐怕并不是值得庆贺的一年。在没有明确分级制度和相关版权条例的中国大陆地区,想买到一本正版的、翻译成中文的漫画一直是一个难以实现的梦。而不知从何时起,彩色的条漫逐渐开始动摇传统黑白漫画的地位,尤其是在2017年,这一年来人们对于页漫的浏览率有明显下降。


        不得不说,这是一个非常令人悲伤的结果。人们开始逐渐失去阅读的能力,开始是讨厌看长文字,之后部分年轻人表示无法看懂繁体字,直至今日,就连认真阅览漫画,并通过其分镜和网点来了解创作者想法的能力都渐渐失去了。


        呜呼哀哉。


        进击的三次元


        墙外之人
        可以说,这些人大多并没有理清二次元的基本定义,其中一大部分甚至根本对ACGN没有任何兴趣,但他们依然不愿显露自己的无知,追究其原因,无非三种——要面子,图利益,或是出于从众心理。


        2017年最成功的两大营销案例非《王者荣耀》和《恋与制作人》莫属——一个号称五分钟让人上瘾,仅在2017年第一季度的收益就高达60亿元人民币,更是被许多公司领导开会重申,不许员工在上班时间玩“荣耀”;一个在2017年12月20日上线,首充率达60%,开服短短几周内,人均消费额已达1000元以上。


        当然,相比《恋与制作人》,《王者荣耀》的成绩要耀眼得多——层出不穷的活动和皮肤,恰如其分的品牌联动,还有稳定的游戏系统,这些都是它成功的理由,可更重要的是,它所选择的受众和服务的对象——它的消费群体从来不单单只是二次元人群。


        腾讯这些年来,几乎每一个游戏背后都有着其他作品的影子,但它的成功更是有目共睹的。究其原因,便是其摆正了自身位置,找到正确的定位,而不是盲目跟从,利用二次元文化扩大了自身影响力。


        于是乎,越来越多的人们了解到了二次元的存在,也随之有更多的企业见到了其中的商机,然而其中大多都是急于求成,只剩下小部分真正开始重视这块“新型理想乡”,小心翼翼地等待,亦步亦趋地尝试。



        墙内之人
        曾几何时,漫展只是大家席地而坐,欢欢笑笑;A、B站并肩作战,是最佳的“同性交友”网站,弹幕环境一片祥和;每当遇见同好,都能天南地北,无所不聊……然而不知从何时起,每周蹲守着的动画没有了去看的冲动,游戏里的江湖不再是那个江湖,曾一同谈笑风生的“基友”,或是退圈,或是圈地自萌。


        曾几何时,视频的置顶弹幕总是有一位温柔的科普员,coser的好片总会获得衷心的称赞和评价,二次元还是一个小小的圈子……然而现在,“优越”成了一种目中无人,“次元壁”变了意味,“二次元”更是变成了形容他人愚蠢,表达自身不屑的词语。


        如果时光可以倒流,我想每一个圈内人都不会后悔自己与ACGN的相遇和相知,但我也相信,在这短暂又漫长的时光里,他们也不是没有懊恼过自己的无能为力。


        是的,无能为力。


        中国的发展太快了,快得就像是龙卷风,随意地就将我们的栖身之所变了一个样。


        Acfun在时代的洪流中逐渐沉沦,Bilibili成为了年轻人潮流文化娱乐社区,新颖好玩的游戏铺天盖地,精致清晰的画面比比皆是。人们都在欢呼,为了国漫的崛起,为了时代的进步。可越来越多的新问题也在不断显现——他人的有色眼镜和随意定义,抄袭借鉴事件频发,纸质作品市场的岌岌可危,快销作品的质量无法保证,一窝蜂似的营销传播……


        玛利亚之墙已经倒塌,希娜之墙还会远吗?


        后记:娱乐至死


        在这个以“快销”作为代名词的时代,利益、价值已深入各个领域。它所带来的好处显而易见——越来越开放的市场,新颖的想法和事物层出不穷,科技快速发展,互联网的自由度大幅提高。可现在的局面,真的都是这些二次元人士想要见到的局面吗?


        恐怕答案是否定的。一些社交平台上总是有人会翻出多年以前的老物,也总是有人感叹心中的经典却反响平平。


        动画也好,游戏也罢,甚至是轻小说,所有事物都快速地更新换代,大家总是对作品们怀有争议,或者随大流,或者跳不出那座高墙。真正的佳作越来越少,甚至只要有一个突出的“点”就能被人们歌颂和传唱。


        二次元其实是个很复杂的大环境,门内的人自己都还未理清楚,门外的却都想闯进来。


        内在的空洞是再多的华丽包装都无法掩盖的,企业主们总是一边谈着情怀,一边想着赚钱,却从未真正想过消费者需要的究竟是什么,这一批又一批的受众又期盼着什么。


        当然,即便是这样不尽如人意的状态,我们依然对未来抱有期待和憧憬。在此,对于所有用爱为其发光发热的人们献上真诚的祝福:


        大吉大利,今晚吃鸡。

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