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2.5 次元吹的是什么风?

来源:中国广告   |   作者:蒋美兰   |   时间:2017-07-12
       马化腾曾经表明,他最大的担忧,就是越来越看不懂年轻人的喜好。确实也是。任何品牌,只要失去了年轻人的市场,就失去了未来性。不论你的品牌主要目标群体为谁,你都不能忽视自己品牌在年轻群体里受重视的程度。
       如果你想在年轻人的圈层里获得关注,二次元的族群是你不能不关注的群体。何谓二次元?百度百科的诠释是:该词广泛在ACGN 文化圈中被用作对“架空世界”或者说是梦想世界的一种称呼。
       最早二次元是来自日本早期的动画、漫画跟游戏,主要都是以二维图像构成的,随着这些载体的流行,其相关作品中变现的世界也被其爱好者称为“二次元世界”。

       于此延伸,何谓“三次元”?即是泛指我们这群活在现实生活中的人类。(听起来,我们就像是《哈利・波特》里的麻瓜……)




       根据漫画帮《2014 年度移动端二次元用户数据报告》中指出,中国二次元用户性别分布中,女性用户占比58.3%,明显多于男性用户的41.7%。在年龄分布中,90 后和00 后用户为主要用户群体,90 后占比62.3%,80 后用户占比10.4%,00 后用户占27.3%。

       在2015 年艾瑞的“中国二次元用户报告”中,对于用户性别,则有不同的结果,男占61.4%,女占38.6%。但两个报告中高度重合的答案就是:年轻群体是绝对的主力! 90 后及00 后就是二次元最大的受众。



图:艾瑞“中国二次元用户报告”


       所以,任何一个企图攻占年轻族群的品牌,忽略二次元群体已经是不可能的现实。核心二次元人群约在8000 万人,而根据腾讯互娱的一组公开数据显示,整体动漫市场的用户规模已达到3.1 亿,且年轻女性用户显著增长。动漫正在从小众亚文化转变成大众休闲娱乐方式。
       这么庞大的一个族群,最大的获利来源究竟为何?答案揭晓:2.5 次元。是的,又来一个名词。何谓2.5 次元?最早期,很多人提及2.5 次元,模糊定义是2 次元人落到3 次元世界来。具体来说,许多喜爱二次元人的线下活动聚会,Cosplay、BML(注解2)都被统称为2.5 次元。而百度百科上对2.5 次元的诠释则是:


       “2.5 次元”:介于二次元和三次元之间这是一个较大的概念,在具体形式上有多种。主要可以分为两类含义,或者两大类事物:
       第一类含义是“以三次元来表现二次元”:也就是介于二次元(动画等的角色)与三次元(现实人物)之间的意思,诸如手办、偶像声优、COSPLAY 之类的,称为2.5次元。



图:以三次元诠释二次元


       第二类含义是“以二次元来表现三次元”:
       是指恋爱游戏(g a l g a m e)、动画等,如果人物脸孔是以3D 建模、具有像真人一样的外貌、动作、表情,则此类游戏、动画及其角色、服饰,被OTAKU 从传统上的二次元改称为2.5次元。也是以二次元的方式去模仿、还原、再现三次元的人物/ 事物。


图:以二次元诠释三次元


       链接二次元跟三次元之间的娱乐形态越来越多样化,线上与线下的串联也更加纯熟。已经有许多人意识到,这波介于2.5 次元的做法,将会是二次元世界中,最具有获利能力的表现。
       在 ACG 文化的发源地日本,类似的二次元 IP舞台剧已经发展得相当成熟了。公开资料显示,2015 年,日本 2.5 次元舞台剧有超过 100 部作品公演,观众人数超过 150 万人。而在日本ACG领域中运用Live 娱乐的方式,包括:舞台演出与活动、动画音乐剧或2.5 次元音乐剧、L i v e 直播、动画博物馆或相关展示会、动画咖啡厅等,仅2014年的市场规模就超过308 亿日币。
       在国内,B M L 的聚会一年比一年更火爆,2016年的门票售罄速度是两小时以内。参与人数也从2015 年的8000 人上升到去年的20000 人。而各式I P 改装剧,几乎国内每一个视频网站都有相关剧集播映或计划播映中。
       这类二次元 I P 突破次元壁,走入三次元(三维现实世界)的活动,包括漫改真人剧、漫改电影、虚拟偶像演唱会、真人 Online 二次元偶像网综……它们被称统为是 2.5 次元里发生的事情。
       有趣的是,国产IP剧最常出现的做法是:“忠于原著”,你说了什么,我就想方设法重现,再找具知名度的演员来哄抬,但,这样的做法,有时却得不到二次元族群的认同。看在真的喜爱二次元的族群眼里,要的是原创精神。他们对于演员,其实并不是最看重,要知道,许多漫画中的角色,在漫画里,可能眼睛就是一半脸大,下巴还尖到没朋友。在真实生活中,不论什么演员,都不可能是这种脸型。所以,有时演员的重要程度,可能还低于声优。他们最看重的是“角色”;是能不能够把不同角色所代表的腐、萌、贱、槽、雷、燃、自黑、中二……不同二次元人物的精神,完美呈现才是重心。
       这种周旋在二次元与三次元间的2.5 次元,市场潜力无限。
       二次元的爱好者透过了许多线上的精神洗涤,最终,仍然需要具象的人、事、物,去深化对这些角色的“真爱”。不同于时下只是追剧,大家明白那些都是演员、导演的安排,就算你再爱胡歌、范冰冰,几乎都觉得自己没办法在现实生活中变成他们。但二次元的角色,原本在现实生活中就不存在,这让爱好者,对这些角色具有极大想象空间。并且,你还有机会透过装扮,去诠释自己对这个角色的喜爱。就算不是百分百像也无所谓,能够有那个角色的精髓,也会得到周围相同喜好朋友的支持。不能办成他,拥有一个像他的手办,严格讲,这些手办可以做到跟剧中的角色完全一样。这要是一个真人版的胡歌或是范冰冰,再怎样,感觉都不对。。也就是这种能够游走在二次元跟三次元间的现实感,更加大了喜好者的支持力度!



       现实与虚拟间世界的切换,看似混沌,其实清晰的生态,确实容易让人深陷其中,也难怪据数娱梦工厂统计,去年国内泛二次元行业投融资总额成倍增长,公开融资达77 起,资金总额约25 亿人民币。
       所以,这波2.5 次元吹的是龙卷风,一层卷起一层,一路席卷全国。毫不停歇。



注解1:ACGN,为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写,是从ACG 扩展而来的新词汇,主要流行于华语文化圈。
注解2:BML,是 BiliBili Macro link 的简称,著名二次元社区 bilibili (B 站)从 2013 年开始的、一年一度的线下演唱会。



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